Realtà immersive nella ricerca
La ricerca ha dimostrato come le tecnologie digitali possano consentire forme di ibridazione altamente efficaci tra oggetti reali e oggetti tecnologici all’interno di spazi virtuali. Sono processi interattivi che possono contribuire alla ridefinizione del rapporto tra identità e tecnologia, tra tecnologia e corpo. I musei interattivi e le gallerie d’arte sono ambienti reali la cui potenzialità, attraverso l’utilizzo delle esperienze immersive, possono rappresentare, per il visitatore, uno spostamento continuo tra una dimensione reale ed una virtuale. La realtà virtuale è emotivamente coinvolgente e uno scenario di realtà virtuale può decisamente migliorare l’esperienza emotiva dello spettatore (Diemer et al., 2015) o indurre un cambiamento emotivo (Wu, Weng, & Xue, 2016). Una delle conseguenze più potenti del coinvolgimento dei musei con le emozioni è l’idea che esse possano cambiare atteggiamenti o comportamenti nei visitatori. Influire sul cambiamento di comportamento a breve termine nei visitatori è relativamente facile. Si pensi ad un cartello che recita “Per favore, non camminare sull’erba”. È lecito e naturale pensare che un individuo che legga tali parole sia portato a rispettarle e a comportarsi di conseguenza. Tuttavia, per influenzare un cambiamento comportamentale sostanziale e a lungo termine, i ricercatori ritengono che le convinzioni fondamentali, insite in ciascuno spettatore, debbano essere sfidate. Per fare questo, i professionisti dei musei e del patrimonio culturale devono lavorare ed incidere con e sulle emozioni.
Realtà immersive in umanesimo digitale
Refik Anadol, l’artista dell’umanesimo digitale
Refik Anadol e il suoi collaboratori sono noti per aver trasformato spazi e facciate architettoniche in tele giganti per le arti multimediali dal vivo (https://refikanadol.com). Il suo lavoro si concentra sulla creazione di opere pubbliche site-specific, spesso abbinate a performance audiovisive dal vivo e installazioni immersive. Il lavoro di Anadol affronta le sfide e le possibilità dell’onnipresente computing e cosa significa essere un essere umano nell’era dell’intelligenza artificiale. I suoi progetti esplorano anche come la percezione e l’esperienza del tempo e dello spazio stiano cambiando radicalmente ora che le macchine dominano la nostra vita quotidiana. Le sue opere, in questo senso, sono in grado di impattare positivamente sull’emotività dello spettatore, sensibilizzando e portando l’osservatore ad interrogarsi rispetto a certe tematiche sensibili e attuali. Qui di seguito proponiamo alcune suggestive opere:”
https://www.youtube.com/watch?v=UxQDG6WQT5s&ab_channel=TED
https://www.youtube.com/watch?v=oOsAexs6Bl4&ab_channel=CasaBatll%C3%B3
Realtà immersive in Prometheus
”Emozionarsi per imparare”, così la ricercatrice ed esperta di Awe (Profonda Meraviglia) Alice Chirico descriverà il fine del Progetto Prometheus alla conferenza internazionale Possibility Studies Network Conference di Lunedì 16/05, in cui verranno esposti i risultati parziali di come il Progetto stia progredendo.
Il progetto Prometheus si inserisce a pieno titolo nella valorizzazione delle materie STEM attraverso la pratica artistica. Infatti, tale progetto ha assunto un ruolo particolarmente cruciale nell’istruzione e nell’informazione degli studenti a rischio di dispersione scolastica, focalizzandosi proprio sulle materie STEM e sul loro studio applicativo in termini artistici. Nello specifico, una delle esperienze artistiche proposte riguarda l’uso della realtà virtuale, con piattaforme online come Co-spaces, mirate all’insegnamento delle materie scientifiche. Co-Spaces è una delle piattaforme di creazione di ambienti virtuali, con molte funzionalità gratuite e di semplice usabilità. Tramite Co-spaces, i ragazzi delle scuole esplorano un ambiente immersivo seguendo una narrazione che li accompagna alla scoperta dello spazio, toccando varie materie (tecnologia, arte, inglese, scienze). Gli insegnanti creano degli ambienti virtuali ad hoc, in cui gli studenti possono esplorare gli argomenti specifici, concretizzando le loro conoscenze: ad esempio possono costruire a loro volta ambienti naturali per studiare alcune tipologie di piante, o ricostruire il corpo umano per scoprirne il funzionamento. In generale, si tratta di analizzare e dimostrare come gli studenti possano avere un aumento di motivazione, di emozioni positive, di autoefficacia generale e della percezione di meraviglia dopo esperienze interattive artistiche virtuali co-costruite.
Bibliografia
Diemer, J., Alpers, G.W., Peperkorn, H. M., Shiban, Y., Muhlberger, A. (2015). The impact of perception and presence on emotional reactions: a review of research in virtual reality.
Wu, D., Weng, D., Xue, S. (2016). Virtual reality system as an affective medium to induce specific emotion: a validation study.
Sitografia
https://refikanadol.com (consultato il 12/05)
https://cospaces.io/edu/ (Consultato il 12/05 )